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2025 서울 열린데이터광장 공공데이터활용 창업경진대회 | 게임형 인터랙티브 생태도감 앱 ‘Nature Heroes’


서울시 생태 데이터를 기반으로 사용자가 야외에서 동식물을 탐색하고 도감에 등록하며 자연과 교감할 수 있도록 기획한 게임형 환경 교육 앱 아이디어

개요

이 프로젝트는 서울 열린데이터광장 공공데이터활용 창업경진대회의 주제입니다. ‘Nature Heroes’는 서울시 공공 생태 데이터를 기반으로 한 게임형 환경 교육 앱 아이디어입니다. 사용자가 야외에서 직접 동식물을 탐색하고 도감에 등록하며 자연과 교감할 수 있도록 설계한 서비스로, 단순한 학습을 넘어 게임화 요소를 통해 즐겁게 자연과 친해지는 경험을 제공합니다.

주제선정

단순한 환경 교육을 넘어, 게임이 결합된 새로운 형태의 시민 참여형 생태 교육 플랫폼을 구현하고자 하였습니다.

최근 환경문제에 대한 국민 관심은 감소하고 있으며, 실제적인 이해도 또한 10% 미만으로 낮아 환경 보호가 실천으로 이어지기 어려운 상황입니다. 서울시 보호 야생 동식물은 꾸준히 늘고 있지만 시민들이 참여할 기회는 부족합니다. 한편 청소년·청년층은 야외활동과 디지털 콘텐츠에 높은 관심을 보이고 있어, 이를 결합한 인터랙티브 생태 교육 플랫폼의 필요성을 제시하였습니다.

설계과정

아이디어 도출

저희 팀은 환경 문제에 대한 관심은 높지만 실제 행동으로 이어지지 않는다는 점에 주목하였습니다. 환경보전에 관한 국민의식 조사 결과, 응답자의 70% 이상이 환경문제를 우려하지만 정작 용어나 개념을 명확히 이해하는 비율은 10%도 되지 않았습니다. 또한 서울시 보호 야생 동식물이 늘어나고 있음에도 불구하고 시민들이 이를 직접 체감하고 참여할 기회는 여전히 부족합니다. 이러한 현실적 각극을 해소하기 위해 공공데이터를 활용한 참여한 교육 콘텐츠라는 방향성으로 설정하게 되었습니다.

환경 문제에 대한 높은 관심과 낮은 실천의 간극을 해소하기 위해, 공공데이터 기반 참여형 환경 교육 서비스를 기획하였습니다.

활용 데이터

  • 서울시 야생동식물 정보 [서울 열린데이터 광장]
  • 서울시 야생동식물 출헌 및 참고문헌 정보 [서울 열린데이터 광장]
  • 한국등산트래킹지원센터_전국주요봉우리 야생동식물 POI 정보 서비스 [공공데이터포털]

서비스 구조화

아이디어를 구체화하는 과정에서 단순한 정보를 나열하는 앱이 아닌 사용자가 직접 행동에 참여하고 반복적으로 즐길 수 있는 구조를 만드는데 중점을 두었습니다. 사용자는 야외에서 동식물을 직접 탐험하며 발견하고, 이를 앱 내 도감에 등록해 자신의 생태 컬렉션을 확장할 수 있습니다. 이렇게 모은 정보를 바탕으로 퀴즈를 풀거나 상세 설명을 학습하면서 자연에 대한 이해도를 높이게 되고, 다시 새로운 동식물을 찾아 나서는 동기가 생깁니다. 또한 숲 꾸미기와 랭킹 시스템을 통해 다른 사용자와 성과를 비교·공유하면서 성취감을 느낄 수 있도록 했습니다. 이러한 구조 덕분에 사용자는 단순한 관찰자가 아니라 능동적인 탐험자이자 학습자로서 자연과 지속적으로 교감할 수 있게 됩니다.

탐험, 수집, 학습, 공유가 순환되는 구조를 설계하여 사용자가 능동적 탐험자이자 학습자로 참여할 수 있도록 하였습니다.

서비스

UI/UX 설계

사용자가 어플을 처음 접하였을 때 자연스럽게 탐험과 학습의 흐름을 이어갈 수 있도록 직관적이고 친숙한 경험을 만드는 데 초점을 두었습니다. Figma를 활용하여 와이어프레임을 제작하였으며, 메인 화면은 위치 기반으로 탐험 정보를 제공하고, 포획 화면은 카메라 상호작용을 통해 생태 활동에 참여하는 재미를 더했습니다. 수집한 동식물은 도감에 등록되어 학습으로 이어지며, 숲 꾸미기와 랭킹 기능을 통해 성취와 공유의 즐거움까지 경험할 수 있도록 설계했습니다.

탐험, 수집, 학습, 성취·공유로 이어지는 직관적 사용자 경험 흐름을 와이어프레임 단계에서부터 반영하였습니다.

산출물

Figam로 제작한 와이어프레임입니다. 메인 화면, 숲 꾸미기, 퀴즈, 포획, 도감 등 주요 기능을 직관적으로 확인할 수 있도록 디자인하였습니다.

와이어프레임

1차 통과

아이디어 기획 부문에서 선정되어 8팀 중 하나로 1차 심사를 통과하였습니다!

1차 심사

2차 발표 심사 준비

창업경진대회인만큼 이 아이디어가 실제로 동작 가능한 서비스로 발전 가능한지에 집중하여 준비하였습니다. 서비스이 방향성을 결정짓는 핵심 중 하나인 타겟층과 수익화 계획 그리고 초기 사용자 확보 방법 등에 초점을 맞춰 준비하였습니다. 특히 서비스의 방향성을 결정짓는 핵심 요소인 타겟층, 장기적인 운영을 가능하게 하는 수익화 계획, 그리고 서비스 확산의 출발점이 될 초기 사용자 확보 전략을 중요한 준비 과제로 삼았습니다. 저희 아이디어의 경우 타겟층은 청소년과 청년층으로 설정했습니다. 이들은 야외활동과 디지털 콘텐츠에 익숙해 탐험과 학습을 동시에 즐길 수 있으며 학부모와 교육 기관까지 확장 가능성을 갖습니다. 수익화는 숲 꾸미기 아이템 같은 게임 내 결제와 친환경 기업 제휴 광고를 통해 현실적인 모델을 마련했습니다. 또한 초기 사용자 확보는 학교·청소년 단체 연계와 SNS 챌린지를 중심으로 MZ세대가 활발히 참여하는 플랫폼을 통해 빠른 확산을 유도하고자 했습니다.

명확한 타겟층, 현실적 수익화 모델, 초기 확산 전략 등을 통해 아이디어가 실제 서비스로 발전할 수 있는 기반을 마련했습니다.

고찰

이번 프로젝트는 단순히 환경 교육 앱을 기획하는 과정이 아니라 사용자의 관점에서 서비스를 바라보는 시각을 확장하는 경험이었습니다. 처음에는 공공데이터를 어떻게 활용할지에 집중했지만, 기획을 구체화할수록 “사용자가 왜 이 서비스를 필요로 할까?”, “어떤 방식이라면 즐겁게 참여할까?”와 같은 질문이 더 중요하다는 것을 깨달았습니다. 공공데이터 활용에서 출발했지만 시간이 갈수록 핵심은 사용자가 어떤 가치를 느끼고 스스로 참여할 수 있을지에 있다는 것을 알게 되었습니다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.